Gamificacion en bibliotecas : el juego como inspiracion / Ana Ordas.

por Ordas, Ana.

Libro
ISBN: 9788491801764
Editor: Barcelona : Editorial UOC, 2019.
Descripción Física: 141 p. ; 18 cm.
Signatura Copia Colección
6000169144

«Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica» y de eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales desde otro punto de vista. ¿Qué es un diseñador de juegos? Es una persona que consigue que el jugador disfrute mientras interactúa con el sistema. Ello implica conocer en profundidad los mecanismos de la diversión, la empatía, las emociones y la psicología cognitivo-conductual y del aprendizaje. Tener en cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las bibliotecas (o en cualquier otra organización) es ponerse las gafas de un diseñador de juegos y aplicar el potencial que tienen para que las personas aprendan, lleven a cabo y mantengan determinados comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorar el poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios físicos y virtuales de las bibliotecas para generar conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo, convirtiéndolas en motor de cualquier transformación. Hay algo sobre los juegos que no debemos olvidar: nos divierten. La actitud lúdica ofrece una oportunidad a las bibliotecas para aumentar la participación, fidelizar, promover el aprendizaje, comunicarse de una forma diferente, resolver problemas, impactar como una forma de sensibilizar y empoderar, pero ante todo para ofrecer a sus usuarios una significativa y gratificante experiencia que recordarán por mucho tiempo. Es una forma de que quieran repetirla y difundirla. En este libro vamos a conocer la importancia de los juegos y cómo utilizarlos para el aprendizaje o para cambiar comportamientos. Descubriremos cuáles son sus elementos y cómo utilizarlos para que motiven a las personas a realizar determinadas acciones, de acuerdo con nuestros objetivos. Aprenderemos que hay diferentes tipos de jugadores y que podemos provocar emociones, lo que unido a la narrativa, nos permitirá construir proyectos donde se tengan en cuenta a las personas y la experiencia que queremos que vivan en los espacios de la biblioteca. Además de en las bibliotecas, también repasaremos experiencias de juego y gamificación en ámbitos como la educación, la salud, los recursos humanos».


  Localización permanente Tipo Signatura
San Cristóbal Libro adulto 37 ORD gam

«Según el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver problemas desde una aproximación lúdica» y de eso trata la gamificación, de ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales desde otro punto de vista. ¿Qué es un diseñador de juegos? Es una persona que consigue que el jugador disfrute mientras interactúa con el sistema. Ello implica conocer en profundidad los mecanismos de la diversión, la empatía, las emociones y la psicología cognitivo-conductual y del aprendizaje. Tener en cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las bibliotecas (o en cualquier otra organización) es ponerse las gafas de un diseñador de juegos y aplicar el potencial que tienen para que las personas aprendan, lleven a cabo y mantengan determinados comportamientos que les ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorar el poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios físicos y virtuales de las bibliotecas para generar conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo, convirtiéndolas en motor de cualquier transformación. Hay algo sobre los juegos que no debemos olvidar: nos divierten. La actitud lúdica ofrece una oportunidad a las bibliotecas para aumentar la participación, fidelizar, promover el aprendizaje, comunicarse de una forma diferente, resolver problemas, impactar como una forma de sensibilizar y empoderar, pero ante todo para ofrecer a sus usuarios una significativa y gratificante experiencia que recordarán por mucho tiempo. Es una forma de que quieran repetirla y difundirla. En este libro vamos a conocer la importancia de los juegos y cómo utilizarlos para el aprendizaje o para cambiar comportamientos. Descubriremos cuáles son sus elementos y cómo utilizarlos para que motiven a las personas a realizar determinadas acciones, de acuerdo con nuestros objetivos. Aprenderemos que hay diferentes tipos de jugadores y que podemos provocar emociones, lo que unido a la narrativa, nos permitirá construir proyectos donde se tengan en cuenta a las personas y la experiencia que queremos que vivan en los espacios de la biblioteca. Además de en las bibliotecas, también repasaremos experiencias de juego y gamificación en ámbitos como la educación, la salud, los recursos humanos».


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San Cristóbal Libro adulto 37 ORD gam